基本
デレステの特技は、曲の開始からn秒毎に発動抽選がある。nはアイドルによる。
発動率はスキルレベルに依存し、高確率の場合、40%~60%を線形に推移。中確率の場合は35%~52.5%。
効果時間もスキルレベルに依存する。
| 表記 | Slv1 | Slv10 |
|---|---|---|
| 一瞬 | 2s | 3s |
| わずか | 3s | 4.5s |
| 少し | 4s | 6s |
| しばらく | 5s | 7.5s |
| かなり | 6s | 9s |
抽選に当選すると、特技が発動する。
特技の中には発動にコストが必要なものがあり、コストが支払えない場合、特技は発動しない。
曲終了間際になると特技の抽選が行われなくなる。
ノーツの判定時に発動している特技がノーツに適用される。
アイドル全員の特技を合算し、特技種ごとに一番大きいものが最終的な効果値として採用され、スコアの計算等が行われる。
特技種には次の種類がある。
- スコアアップ
- コンボボーナス
- PERFECTサポート
- COMBOサポート
- ライフ回復
- ダメージ軽減
- PERFECT狭化
レゾナンスでは
センター効果「レゾナンス」が有効な場合、すべての特技効果の大きいものを採用するのではなく、すべての特技を加算した値を最終的な効果値として採用する。
デメリット効果も一様に加算される。
特技種について
スコアアップ
獲得するスコアが指定の割合アップする。ノーツの判定に依存し、判定が悪いと発動しない。
アクト系列ではノーツの種類を参照し効果量が変わる。なお、ロングの終点にフリックがあるような場合、ロングとフリックの条件を両方満たす。スライドも同様。
モチーフはユニットのステータスの値で効果量が変化する。
コンボボーナス
「2コンボ以上コンボがあるとき」にスコアが指定の割合アップする。発動条件は非常に緩く、実質スコアアップとの乗算ボーナスとして機能する。こちらは判定とは関係なく、コンボが繋がってさえいれば発生する。
ライフスパークルは現在のライフの値を参照して効果量が変化する。全く表記が同じで2種類あり、SR/マイスタイル★2とSSRで別の効果量テーブルを持っている。
PERFECTサポート
「判定が仮確定したときに、それをPERFECTに置き換える」という挙動をする。音ゲーの概念を根本から覆すかなり強力な効果。
判定を置き換えるので、スコア・ライフ回復量・コンボの扱いなどすべてがPERFECTのもので計算される。
効果量が数字で表され、RはGREATのみ=+1、SRとSSRチューニングはGOODとGREAT=+2、SSRはBAD以上=+3となる。スキルブーストがかかると範囲が+1され、レゾナンス環境においては効果量がそのまま加算される。
+4以上になるとMISSすらもPERFECTになり、本来は指を離すと即MISSとなるロングノーツ・スライドノーツも、効果が続く限りPERFECT扱いになる。これを活用したのがいわゆる「放置編成」である。
COMBOサポート
通常GREAT以上で継続するCOMBO継続範囲を変化させる。
PERFECTサポートと同じく数字で表され、SRは+1、オーバーロードは+2となる。
こちらも+3になるとMISSでもコンボが継続する仕様となる。
ただし、オーバーロードにスキルブーストを掛けてもCOMBOサポート部分への恩恵がない(仕様)のため、意識する機会はない。
SRのほうはちゃんと恩恵があるが、レゾナンス環境で2枚以上のスキルブーストを掛けないと効果がないため見る機会は基本ない。
なお、レゾナンス環境でオーバーロードを2枚重ねがけすると見ることができる。しかし、PERFECTサポートと違って判定はMISSのままなので、ガッツリライフが減る上に、ロングノーツは即MISSになって終点の判定がなくなりフルコンボが不可能になるために、フルコン狙いではどうにも使い勝手が悪い。活躍の機会がある仕様ではないと思われる。
なお、オーバードライブ(と旧コンセ)の数字は-1で、デメリット効果である。
マイナスの数字は特殊で、マイナス効果のみが発動している場合はマイナス効果が適用、プラス効果と一緒に発動している場合は効果量の大きいプラス効果のみが適用となる。
レゾナンス環境で両者が同時に発動しているときはきっちり加算される。
ライフ回復
ライフを指定の数字回復する。ライフは上限を超えて200%まで回復できる。回復するかどうかは判定に依存する。
スキルブーストがかかったときは数値に倍率をかけて切り上げるという通常の動作を取る。特定の状況以外では気にすることはない。
ただし、ダメージガードにスキルブーストがかかるとライフが回復するという仕様があり、その場合はスキルブースト系の枚数+1となる。レゾナンス環境でダメージガードとスキルブースト系二枚を積むという特定の状況以外で気にすることはまったくない。
ダメージ軽減
ライフを減らすときに、その量を軽減させる。
ダメージガードは軽減量100%となる。
ノーツで悪い判定を出したときのほか、オーバーロードやトリコロール・スパイクの発動コストも0にしてくれる(残ライフが1のときでも発動できる)。スキルブーストを掛けるとライフ回復+1が付く。
クリスタルヒールはイヴのみが持つ特技で、軽減量を50%にする。同じく発動コストにも影響する。
スキルブースト系が載り、軽減量が上がる。理論上はスキルブーストを100%分掛けるとダメージガードと同じ効果が得られるが、GRAND編成で専用の構築が必要なため拝むことはかなり難しい上に、実用性はない。
なお、クリスタルヒールはレゾナンスの影響を受けず、イヴ2枚で常時100%軽減は不可能。
PERFECT狭化
PERFECTの範囲を狭くし、その分をGREATに充てる。デメリット特技。現状ではコンセントレーションのみが持つ。
PERFECTサポートと併用すると、まず辛くした状態で判定がなされ、その上でPERFECTサポートが働くため、デメリットを帳消しにできる。
スキルブーストについて
それぞれのスキルを強化する。
強化の方法は枠ごとに決まっていて、値をバフするものと、範囲が+1されるものがある。
バフするものは、スコアアップ、COMBOボーナス、ライフ回復、ダメージ軽減(クリスタルヒール)で、特大:50%, 大:20%, 中:10%。
範囲+1されるものは、PERFECTサポート、COMBOサポート。
応用編
ここから先は魔境。
言葉の定義
本稿内でだけつかう用語で、他に持ち出せない。
- 「小ユニット」とは、アイドル5人からなるユニットを指す。WIDEライブではユニットと同義。GRANDライブではA/B/Cの各5人組のことを指す。
- 「大ユニット」とは、ライブに参加するアイドル全員のことを指す。GRANDライブでは15人のことを指す。
- 「レゾナンス環境」とは、センター効果「レゾナンス」が有効な状況を指す。
「起動」と「発動」について
- 特技には「起動」するものがある。
- 特技が「起動型」の特技は「適用」型が対象に取れる。
ほとんどの特技は「起動型」で、起動型でないものには、「リフレイン」「オルタネイト」「ミューチャル」がある。
また、「アンコール」「マジック」は特殊な挙動をする。
発動時のコストの支払いについて
- 同タイミングでコストを支払う特技が複数発動する場合、判定は左から行われる。コストを支払えない場合は特技が起動しない。
- ただし、ダメージ軽減系は先行して効果処理が起動するため、コストが軽減されて支払えるようになった場合は特技が起動する。
デメリット効果について
- デメリット効果は、他に同枠の特技が発動していない場合のみに発揮される。
- レゾナンス環境では加算される。
- スキルブースト系の効果を受けない。
スキルブースト詳説
- 各特技に対して効果量にバフを掛ける。
- スコアアップ系、コンボボーナス系、クリスタルヒール、ライフ回復は、効果値に(1+倍率)を掛け、整数に切り上げる。
- PERFECTサポート・COMBOサポートは、効果範囲を+1する。
- オーバーロードのCOMBOサポート部分はスキルブーストの効果を受けない。
- ダメージガードにスキルブーストを掛けるとライフ回復(+1)を持つ。このライフ回復にレゾナンスでスキルブーストを重ねがけすると、例外的に+1で処理される。
- スキルブースト自身もレゾナンスの影響を受ける。すなわち小ユニット内にスキルブースト系特技が複数ある場合は効果値が加算されてから適用される。
レゾナンス詳説
- 小ユニット内のすべての特技を枠ごとに加算して、仮想的に一つの特技として扱う。
- デメリット特技が混じっていた場合でもすべて加算する。結果として効果値がマイナスになるケースもある。
適用型特技の特徴
- 小ユニット内で「起動」した特技を対象に発動する。
- 対象となる特技がない場合、発動に失敗する。
- 同じタイミングで起動した特技も対象に取れる。
- 適用型特技の効果は、適用型特技が対象に取れない。
リフレインについて
- スコアアップとコンボボーナスについて、起動した特技の効果を計算し、それぞれ一番大きいものを採用する。一番大きいものの値がマイナスであった場合は採用しない。
オルタネイト・ミューチャルについて
- リフレインと同じように特技をそれぞれ適用し、一番大きいものを採用して、それを70%アップして小数点以下を切り上げ、この特技の効果値とする。
- スキルブースト系特技は、70%アップの計算後に乗算される。
- -20%のデメリットは、デメリット効果となる。
アンコールについて
アンコールのテキストは以下のように表現するのが正確。
- アンコールの起動時、大ユニット内で「発動」したすべての特技のうち、一番直近のものを選択する。
- アンコールと同タイミングに起動した特技は、選択の対象外となる。1秒以上前に起動した特技のみが対象となる。また、クリスタルヒールも対象外となる。
- 直近のものが複数ある場合、所定の優先度に従って一番優先度が高いものを選択する。
- アンコールは、選択した特技を起動する。
- 起動条件や効果値の計算につかうステータスや小ユニットの情報などは、アンコール自身のものを使用する。
- 対象となる特技が存在しなかった場合、アンコールは起動しない。
- 対象となる特技の起動条件を満たしていない場合、アンコールは起動に失敗する。
- アンコールが「発動」型の特技を起動した場合、その内容は以降、その小ユニット内で対象に取れる。
最後がいわゆる「密輸」の仕様です。これにより、小ユニット内に存在しない特技をオルタネイトやミューチャル等で参照することができます。
シンデレラマジックについて
内部的な特技の起動順序
- あるタイミングで、発動する特技をリストアップする。
- マジックを発動する。
- 小ユニット内の(マジック・クリスタルを除く)すべての特技に「マジック」を付与して、リストに追加する。
- アンコールを起動する
- アンコールが起動した特技が「発動」系だった場合、アンコールが所属する小ユニットでの発動となる。
- アンコールそのものに【マジック】が付与されており、アンコールの模倣先が「マジック」だった場合、このアンコールは起動に失敗する。マジックはマジックを発動できないため。
- アンコールが模倣した特技が適用系だった場合、模倣元のものを使用する。
- スキブ系特技を起動する
- ダメガ系特技を起動する
- それ以外の特技を起動する
- ライフを消費する場合、起動に必要なライフが残っていない場合は発動しない。
- ライフ消費量にはダメージ軽減を適用する。
- 「適用」系特技を起動する
- ここまでに「発動」したアビリティの内容を対象に取る。
ノーツに対する特技の適用順序
「集計」について
- 発動しているアビリティにブースト・ノーツ種などの情報を適用し、結果を算出する。
- 各小ユニット内で、マジックの付与された特技について、最大値をマジックの効果量とする。
- 各小ユニット内で、レゾナンス環境であれば各効果値を合計し、そうでなければ各効果値のうち最大値を小ユニットの効果量とする。
- 小ユニット毎の特技のうち、最大値を最終的な効果量とする。
なお、スキブ系については挙動が異なり、以下の順序で集計する。
- 各小ユニットにおいて、レゾナンス環境であれば、発動しているアビリティすべてを合計したものを採用する。
- そうでなければ、発動しているアビリティのうち最大値を採用する。
集計順序(仮)
- スキブ系特技を集計する。
- 判定狭化系特技を集計する。
- 仮判定を行う。
- パフェサポ系特技を集計する。
- パフェサポを適用して、判定を確定する。
- ダメガ系特技を集計する。
- ライフ増減量を確定する。
- ライブ終了判定を行う。
- 回復系特技を集計する。
- ライフ回復を行い、ライフを確定する。
- COMBOサポート系特技を集計する。
- コンボを確定する。
- スコアアップ、COMBOボーナスを集計する。
- ノーツに対するスコアを確定する。
(現状)スキブ、ダメガ系特技は、ノーツの条件に依存しない。